Projector logo
Курси

Дизайн-мислення: від задачі до релізу

Міша Рибачук
Співзасновник Projector Institute та Global Community Lead у Prjctr. Працюю артдиректором у Lezo.io, маю бекграунд дизайнера та продакт-дизайнера. У Прожекторі багато років веду групи та курую навчальні програми, допомагаючи студентам рости професійно. У своїх ролях відповідаю за стратегічний розвиток, формування довгострокового бачення та створення рішень, що впливають на розвиток дизайн-спільноти.
опубліковано: 24 липня 2026тривалість читання: ~1 хв.
Дизайн-мислення: від задачі до релізу

Робота дизайнера рідко йде по прямій. Задача не перетворюється на макет одним рухом: спершу треба зібрати контекст, звузити його до рішення, випустити, подивитися на дані й повернутися на початок. Дизайн-мислення (design thinking) — це вміння свідомо проходити це коло, замість стрибати від першої ідеї у Figma.

Дизайн-мислення: модель подвійного діаманта

Дизайн-мислення — це підхід до вирішення задач, де ви спершу розширюєте погляд, а потім звужуєте його до рішення. Це базовий спосіб мислення в UX/UI дизайні. Модель для цього малюють як два діаманти поруч. Перший діамант — простір проблеми: ви набираєте якомога більше контексту, спостерігаючи за людьми й читаючи дані, а тоді сходитеся до чіткого формулювання того, що взагалі треба вирішити. Другий діамант відповідає за простір рішення: знову розходитеся у варіантах, потім обираєте той, який підете втілювати. Звідси й назва: подвійний діамант (double diamond).

Головне правило моделі просте. Не проскакуйте з простору проблеми у простір рішення завчасно. Спокуса зробити це велика: щойно прилітає задача, руки самі тягнуться малювати екрани. Але поки проблема не розібрана до кінця, ви не бачите її ширини й ризикуєте вирішувати геть не те. Тому в дизайн-мисленні послідовність завжди однакова: спочатку opportunity, потім problem discovery, і лише тоді solution discovery.

Джерела задач: звідки дизайнер дізнається, що робити

Задача рідко приходить з чітким розумінням, в чому саме проблема. Дизайнер збирає її сам, із кількох джерел сигналів. Що більше їх у роботі, то менше здогадок лишається у фінальному рішенні. Саме так дизайн-мислення тримає рішення на фактах.

  • Користувачі напряму. Інтерв'ю, опитування, тестування. Сюди ж належить user shadowing, коли ви просто мовчки спостерігаєте, як людина користується продуктом. Це якісні дані, які видно на власні очі.
  • Внутрішні канали. Рев'ю в App Store, звернення в підтримку, фідбек від сейлів, внутрішнє (коридорне) тестування. У B2B саме сейли часто знають про продукт найбільше: і сильні його місця, і найболючіші.
  • Аналітика. Хітмапи, записи сесій, продуктові метрики. Вони фіксують, як люди поводяться насправді.
  • Бізнес. Стейкхолдери й задачі бізнесу: стратегічний контекст від фаундерів і власників продукту.

Жодне джерело не самодостатнє. Цінність з'являється на перетині, коли сигнали підтверджують один одного. А перш ніж брати задачу від замовника, з ним варто синхронізуватися: цю рамку задає кік-офф-зустріч.

Сім етапів: від розбору задачі до релізу

Коли задача зібрана, робота йде сімома кроками. Це і є дизайн-мислення в дії. Кожен крок спирається на попередній.

  1. Розбір задачі. Розкладаєте її на дрібніші частини, щоб зрозуміти проблематику вглиб.
  2. Збір інформації: наявної і бракуючої. Головне тут: побачити, де саме інформації бракує. Наявне ви й так знаєте.
  3. Формалізація задачі і скоупінг. Обсяг, підзадачі, склад команди, метрики, які будете міряти.
  4. Створення рішення. Формулюєте гіпотезу й будуєте під неї потік. 
  5. Збір фідбеку: внутрішнього і зовнішнього. Колеги, тестувальники, розробники. Перевіряєте, чи все працює на всіх платформах.
  6. Підтримка розробки і тестування перед релізом. Дизайнер лишається поруч із розробкою до самого релізу.
  7. Оцінка релізу і наступні кроки. Дивитеся на дані й вирішуєте, куди рухати далі.

Дисципліна тут одна. Не переходьте до наступного кроку, поки не закрили попередній. Якщо почати збирати інформацію до розбору задачі, ширина проблеми зникає, і повернути її вже не вийде. І пам'ятайте: інформація означає не тільки дані. Це впевненість, що проблема справжня, плюс чесне визнання того, чого вам бракує.

Вартість і цінність кожного рішення

У дизайн-мисленні кожен крок проходить одну перевірку: скільки ви вкладете і скільки отримаєте назад. Валідація гіпотез, їх пріоритизація, методологія RICE: усе впирається у це співвідношення. Ви витрачаєте гроші, щоб заробити більше. Витратили більше, ніж заробите? Тоді рішення втрачає сенс.

Звідси й ставлення до MVP. Перша версія не мусить бути гарною. Її завдання інше: якнайшвидше дати дані. Часто для перевірки ідеї не потрібен навіть програміст. Вистачає дизайнера, продакт-менеджера й умовного Telegram-бота, що приймає запити й повертає відповідь. Так починали в Lezo: повноцінний інтерфейс з'явився лише десь через рік, а саму ідею спершу гоняли через простого бота, поки команда перевіряла, чи взагалі є попит. І будували спочатку під компанії: гроші приносили саме вони.

MVP при цьому не звільняє від якості: свою головну функцію він мусить виконувати добре. Наскільки детальним робити рішення на старті, залежить від конкурентів і сегмента. Інколи досить чорнових ескізів, інколи потрібен кліковний прототип. Про рівні деталізації є окремий матеріал про прототипи та вайрфрейми.

Сильний кейс: рішення, підтверджені цифрами

Готовий процес найкраще видно у кейс стаді. І сильний кейс стаді вартий уваги тоді, коли кожне рішення прив'язане до виміряного результату, а не до того, що «стало гарніше». Візьмімо продукт, над яким працював лектор: Rohlík, чеський сервіс доставки продуктів.

Почнемо з секції рецептів. Вона відкрила новий сценарій використання (jobs to be done): людина заходить по цілий рецепт і докуповує все за ним. Це піднімає повернення. Поряд команда додала варіативність: дорожчий і дешевший варіант того самого продукту та кнопку, що вкидає всі інгредієнти рецепта в кошик одним дотиком.

Далі йдуть шопінг-листи. У найпростішому вигляді це вибрані товари, зібрані в окремі списки, які купуються одним дотиком. Кнопка кількості тут навмисно не кидає товар у кошик автоматично. Список збирають, щоб повертатися до нього знову. Згодом зверху наросла функція Plan a weekly list: задаєте період, і список сам падає в кошик.

Кожне рішення команда звіряла з даними: скільки людей створили список і користувалися ним, скільки закинули. Спершу дивишся на метрики — що взагалі змінилося і в який бік. Аж потім читаєш фідбек, який пояснює причину. Спочатку «що», потім «чому». Так у кейсі проявляється дизайн-мислення: за кожним рішенням стоїть цифра. Як зібрати з такого кейсу портфоліо, розписано окремо, у гайді про портфоліо UX/UI дизайнера.

Дизайн-мислення не додає дизайнеру нових інструментів. Воно вчить, який дістати на якому кроці. Спробуйте на своєму продукті: візьміть застосунок, яким користуєтеся щодня, оберіть одну задачу й розкладіть її за подвійним діамантом. Спершу розширте проблему, потім звузьте до рішення, не проскакуючи між ними. На третьому-четвертому підході ви почнете бачити це коло ще до того, як відкриєте Figma.

будуйте продукти які потрібнізавдяки курсу

Product Design
навчіться проєктувати продуктові інтерфейси на основі досліджень, гіпотез і даних — від discovery до тестування та ітерацій
серпень 20263 місяці
19 000 грн/міс.
Детальніше
досвід

1,5-2 роки досвіду у дизайні інтерфейсів, базові навички UI/UX

старт навчання

серпень 2026

кількість місць

20

тривалість курсу

3 місяці

куратор

Дмитро Напрієнко

реєстрація.
перший крок за вами

зростайте як дизайнерзавдяки новим знанням

дизайн-мисленняконцентрат про головне

Що таке дизайн-мислення простими словами?
Що таке модель подвійного діаманта (double diamond)?
Які етапи проходить дизайнер, коли вирішує задачу?
Що робить кейс стаді сильним?

ще цікаведля вас

23.06.20261 хвилина читання
Що AI насправді змінює в роботі дизайнера