створюєте якісні інтерфейси, але не розумієте, чому користувачі не доходять до цільової дії
Навчитеся розбирати конкретний екран чи флоу через когнітивні моделі, знаходити, де саме користувач втрачає мотивацію рухатись далі, і аргументувати зміну дизайну перед командою й клієнтом.

ухвалюєте продуктові рішення на основі метрик, але не знаєте причину поведінки за ними
Розберетеся з мотиваційними тригерами й когнітивними бар'єрами користувачів. Навчитеся формувати гіпотези, що пояснюють, чому саме цей екран чи крок у флоу не працює, і які зміни в інтерфейсі здатні це виправити.

досліджуєте увагу, пам'ять і мотивацію користувачів окремо, а метод обираєте навмання
Побудуєте цілісну систему аналізу поведінки: від сприйняття й уваги до мотивації та звичок, і зрозумієте, як діагностувати проблему в конкретному інтерфейсі чи продуктовому рішенні.

вам бракує інструментів, щоб обґрунтувати рішення для розвитку продукту перед командою
Навчитеся бачити прямий зв'язок між тим, як влаштований інтерфейс і флоу продукту, та бізнес-метриками — конверсією, активацією, retention та engagement користувачів — і презентувати цей зв'язок команді.

хочете краще прогнозувати поведінку користувачів ще до запуску рішень
Опануєте підходи до визначення релевантних цілей користувацького тестування конкретних екранів і флоу, щоб перевіряти гіпотези про інтерфейс до релізу та точніше прогнозувати реакцію користувачів на зміни в продукті.


з напрямом
- знайомство з викладачем і студентами
- очікування від курсу
- правила навчання
- поняття свідомого, несвідомого й передсвідомого
- як користувачі формують ментальні моделі та очікування від продукту
- обмеження прогнозування поведінки користувачів
- кейс-стаді: підбір релевантних методів до цілей дослідження
- підходи до генерації гіпотез про користувачів
- принципи discovery research
- usability-тести як спосіб валідації гіпотез
- рольовий сценарій: проведення discovery-інтерв'ю в трійках
- поняття і властивості сприймання
- гештальт-принципи в дизайні
- закони нейроестетики В. Рамачандрана
- практика: аналіз гештальт-принципів і законів нейроестетики в реальних продуктах
- види та властивості уваги
- attentional bias, attention blink, selective attention
- патерни уваги у сприйнятті візуальної інформації
- практика: аналіз запису usability-тесту з айтрекінгом
- знайомство з курсовим проєктом
- презентація задачі замовником
- запитання від студентів до замовника
- пам'ять: види, властивості, функції
- ефекти Еббінгауза та Зейгарник
- теорія когнітивного навантаження та число Міллера
- практика: аналіз запам'ятовування фічей продукту в межах курсового проєкту
- процеси й види мислення в ключових зонах взаємодії з продуктом
- наративне і парадигматичне мислення (Дж. Брунер)
- найпоширеніші когнітивні викривлення в продуктах
- case study: визначення активованого виду мислення на різних етапах продукту
- як емоції працюють у продуктах
- теорія самодетермінації (Десі та Раян)
- JTBD: functional, emotional, social
- Hook Model Ніра Еяла та viral loops
- темні патерни: маніпуляція мотивацією
- вправа: Emotion-Motivation Canvas
- що таке фреймворк OST
- виявлення та формулювання opportunities (+JTBD)
- opportunities mapping
- брейнстормінг рішень і пріоритизація
- системи мислення Д. Канемана
- PAD emotional state model
- framing effect та state-dependent decision making
- архітектура вибору та Nudge Theory
- принципи роботи систем підкріплення мозку (дофамінова, серотонінова, ендорфінова)
- види підкріплення
- залучення на етапі онбордингу
- практика: аналіз кейсу онбордингу з даними ЕЕГ
- нейропластичність: поняття та механізми
- умови для формування звички
- механізми прив'язаності у цифрових продуктах
- case study: аналіз механізмів утримання в реальному продукті
- типологічні підходи та теорії рис у поведінці користувачів
- Big Five theory (модель OCEAN)
- межа між підштовхуванням і маніпуляцією
- dark patterns: приклади і ризики
- як будувати чесний UX
- дискусія-практика: "де межа між відповідальністю користувача та дизайну"
- принципи людиноцентричного дизайну Д. Нормана
- евристики Я. Нільсена
- case study: аудит цифрового продукту через евристики Нільсена та human-centered design
- попередній захист робіт перед куратором (без замовника)
- відпрацювання навичок презентації та внесення правок
- захист перед замовником
- фідбек на кожну роботу
- ретро курсу
- обмін враженнями
куратори
вони будуть поруч
вартість навчання
та варіанти оплати
6 платежів
3 платежі
за весь курс
*Згідно з результатами дослідження Projector.
У дослідженні взяли участь 567 респондентів
серед випускників курсів 2022 року.
маєте запитання?
підготували відповіді
- чи підійде курс новачкам без досвіду в продукті?
- скільки практики буде на курсі?
- як влаштований фідбек?
- скільки часу потрібно приділяти курсу на тиждень?
- чи дають сертифікат після завершення?
реєстрація.
перший крок за вами

Хочете спитати ще щось? Пишіть на hello@prjctr.com або телефонуйте за номером +38 067 418-95-78.
Освітні послуги надаються шляхом доступу до публічних освітніх ресурсів у мережі Інтернет, у тому числі до віртуальних класів та освітньої платформи. Курс належить до послуг з навчання комп'ютерній грамоті у розумінні п. 197.1.33 ПКУ.
перший крок за вами







