создаете качественные интерфейсы, но не понимаете, почему пользователи не доходят до целевого действия
Научитесь разбирать конкретный экран или флоу через когнитивные модели, находить, где именно пользователь теряет мотивацию двигаться дальше, и аргументировать изменение дизайна перед командой и клиентом.

принимаете продуктовые решения на основе метрик, но не знаете причин поведения за ними
Разберетесь в мотивационных триггерах и когнитивных барьерах пользователей. Научитесь формировать гипотезы, объясняющие, почему именно этот экран или шаг во флоу не работает и какие изменения в интерфейсе способны это исправить.

исследуете внимание, память и мотивацию пользователей по отдельности, а метод выбираете наугад
Построите целостную систему анализа поведения: от восприятия и внимания до мотивации и привычек, и поймете, как диагностировать проблему в конкретном интерфейсе или продуктовом решении.

вам не хватает инструментов, чтобы обосновать решения по развитию продукта перед командой
Научитесь видеть прямую связь между устройством интерфейса и флоу продукта и бизнес-метриками — конверсией, активацией, retention и engagement пользователей — и презентовать эту связь команде.

хотите лучше прогнозировать поведение пользователей еще до запуска решений
Освоите подходы к определению релевантных целей пользовательского тестирования конкретных экранов и флоу, чтобы проверять гипотезы об интерфейсе до релиза и точнее прогнозировать реакцию пользователей на изменения в продукте.


с направлением
- знакомство с преподавателем и студентами
- ожидания от курса
- правила обучения
- понятия сознательного, бессознательного и предсознательного
- как пользователи формируют ментальные модели и ожидания от продукта
- ограничения прогнозирования поведения пользователей
- кейс-стади: подбор релевантных методов под цели исследования
- подходы к генерации гипотез о пользователях
- принципы discovery research
- usability-тесты как способ валидации гипотез
- ролевой сценарий: проведение discovery-интервью в тройках
- понятия и свойства восприятия
- гештальт-принципы в дизайне
- законы нейроэстетики В. Рамачандрана
- практика: анализ гештальт-принципов и законов нейроэстетики в реальных продуктах
- виды и свойства внимания
- attentional bias, attention blink, selective attention
- паттерны внимания при восприятии визуальной информации
- практика: анализ записи usability-теста с айтрекингом
- знакомство с курсовым проектом
- презентация задачи заказчиком
- вопросы студентов к заказчику
- память: виды, свойства, функции
- эффекты Эббингауза и Зейгарник
- теория когнитивной нагрузки и число Миллера
- практика: анализ запоминания фич продукта в рамках курсового проекта
- процессы и виды мышления в ключевых зонах взаимодействия с продуктом
- нарративное и парадигматическое мышление (Дж. Брунер)
- самые распространенные когнитивные искажения в продуктах
- case study: определение активированного вида мышления на разных этапах продукта
- как эмоции работают в продуктах
- теория самодетерминации (Деси и Райан)
- JTBD: functional, emotional, social
- Hook Model Нира Эяля и viral loops
- темные паттерны: манипуляция мотивацией
- упражнение: Emotion-Motivation Canvas
- что такое фреймворк OST
- выявление и формулирование opportunities (+JTBD)
- opportunities mapping
- брейнсторминг решений и приоритизация
- системы мышления Д. Канемана
- PAD emotional state model
- framing effect и state-dependent decision making
- архитектура выбора и Nudge Theory
- принципы работы систем подкрепления мозга (дофаминовая, серотониновая, эндорфиновая)
- виды подкрепления
- вовлечение на этапе онбординга
- практика: анализ кейса онбординга с данными ЭЭГ
- нейропластичность: понятие и механизмы
- условия для формирования привычки
- механизмы привязанности в цифровых продуктах
- case study: анализ механизмов удержания в реальном продукте
- типологические подходы и теории черт в поведении пользователей
- Big Five theory (модель OCEAN)
- граница между подталкиванием и манипуляцией
- dark patterns: примеры и риски
- как создавать честный UX
- дискуссия-практика: «где граница между ответственностью пользователя и дизайна»
- принципы человекоцентричного дизайна Д. Нормана эвристики Я. Нильсена
- case study: аудит цифрового продукта через эвристики Нильсена и human-centered design
- предварительная защита работ перед куратором (без заказчика)
- отработка навыков презентации и внесение правок
- защита перед заказчиком
- фидбек по каждой работе
- ретро курса
- обмен впечатлениями
куратори
вони будуть поруч
стоимость обучения
и варианты оплаты
6 платежей
3 платежа
за весь курс
*Согласно результатам исследования Projector.
В исследовании учавствовали 567 респондетнов
среди выпускников курсов в 2022.
есть вопросы?
подготовили ответы
- подойдет ли курс новичкам без опыта в продукте?
- сколько практики на курсе?
- как устроен фидбек?
- сколько времени нужно уделять курсу в неделю?
- выдают ли сертификат после завершения?
регистрация

Хотите спростить еще что-то? Пишите на hello@prjctr.com или звоните по номеру +38 067 418-95-78.
Образовательные услуги предоставляются путём доступа к публичным образовательным ресурсам в сети Интернет, в том числе к виртуальным классам и образовательной платформе. Курс относится к услугам обучения компьютерной грамотности в понимании п. 197.1.33 НКУ.







