Projector logo
Курси

сміливо заповнюйте заявку

залюбки
допомагаємо
й не рекомендуємо
зайвого

Продовжуючи, ви погоджуєтеся з Політикою конфіденційності

Мистецтво утримання: геймдизайнери про досвід створення ігор, від яких неможливо відірватися

опубліковано: 24 березня 2026тривалість читання: ~2 хв.
Мистецтво утримання: геймдизайнери про досвід створення ігор, від яких неможливо відірватися
<p><b id="docs-internal-guid-0b8e9a39-7fff-8769-3608-33f418a475aa"><a href="https://www.linkedin.com/in/viktor-solodilov-95345141/" rel="external"><span>Віктор Солоділов</span></a></b></p>
Віктор Солоділов
Game Designer у Burny Games. Має майже 15 років у геймдеві. Почав шлях геймдизайнера зі статті про Flash-ігри, залучав інвестиції у розмірі $200 000 у власний проєкт. 

«Ще один рівень і спати» – фраза, яка о третій ночі звучить як вирок планам на ранок. Тільки подумайте: хтось це спроєктував. Хтось вирахував, де поставити нагороду. Де підвищити складність, а де додати той самий дофаміновий тригер. Цей «хтось» – геймдизайнер.

Звучить дуже захоплююче, погодьтесь, адже ваша робота полягає в тому, щоб створювати цілі ігрові всесвіти, керувати емоціями. Хоча багато хто вважає ігри несерйозною справою, статистика говорить про зворотнє: аналітики NewZoo, які ведуть щорічний зріз по гейм-індустрії, фіксують близько 2 млрд активних гравців ПК та телефонах, з них половина грає в мобільні ігри. А щорічний прибуток ігрового бізнесу оцінюється у $136 млрд, що переважає індустрію музики і кіно разом взятими! 

Тож геймдизайнер поєднує в собі творчість і великі гроші. Проте як саме створюються ці всесвіти та будується шлях у професії? Своїм досвідом діляться експерти продуктової геймдев-компанії Burny Games, які знають про «магію утримання» все:

Віктор Солоділов має майже 15 років у геймдеві. Починав зі статті про Flash-ігри, залучав інвестиції $200 000 у власний проєкт і – працює у компанії Burny Games як найманий співробітник. 

Ярослав Кузьмич – зумер, чий батько мав ком’ютерний клуб, але все одно забороняв грати в ігри. Зібрав першу геймдев-команду ще в університеті, зробив п'ять проєктів, запустив TikTok-кампанію на 48 млн переглядів (фінал – несподіваний, але про це далі). У Burny Games потрапив ще до отримання диплому КПІ. 

З Віктором та Ярославом ми поговорили про кар'єру в інді та корпоративному секторі, скільки заробляє фахівець в Україні та як зайти у сферу? 

Що робить геймдизайнер насправді?

Віктор: Геймдизайнер – людина, яка придумує гру і робить її цікавою. Код, звук, графіка стають лише інструментами. Коли я починав, я був і дизайнером, і програмістом одночасно. Суть від цього не змінюється.

Ярослав: Я б уточнив. В інді геймдизайнер нагадує цілий оркестр. Сьогодні ти скрипаль, завтра стаєш диригентом, післязавтра виконуєш роль того, хто розставляє стільці й несе пульт. У корпоративній студії нарешті можна зосередитися на головному: як працюють системи і який досвід отримує гравець. Геймдизайн для мене і є створення цього досвіду, а все інше вважаю шумом.

Віктор: Коли тебе не розривають між десятьма ролями одночасно – якість роботи відчутно інша. Я це порівняв на собі. 

Яка різниця між інді геймдизайнером та роботою в компанії?

Віктор: В інді на карту поставлено все. Не спиш, дивишся перші відгуки, відловлюєш баги, патчиш посеред ночі. У компанії це плановий процес. Є програміст, є QA, є чек-лист. Голова за технічні нюанси не болить – займаєшся самою грою. Зараз я від цього кайфую, якщо чесно. 

Ярослав: В інді відкриваєш Google Play Console і дивишся на нього розгублено, бо щось не працює, а чому – незрозуміло. Коли я це робив, ChatGPT ще не був доступний в Україні, і тиждень міг піти на пошук однієї помилки. Google міг просто зарізати додаток без пояснень. У компанії є люди, які знають усі підводні камені. Ти займаєшся дизайном, арешту закриває команда.

Ще одна принципова різниця полягає в аналітиці. В інді випускаєш гру і молишся. У компанії бачиш поведінку гравця в реальному часі, тестуєш зміни й розумієш, що реально працює. Робота стає осмисленою.

Віктор: Банальний, але показовий приклад. Перший рівень для тебе простий, четвертий – теж. А для гравця четвертий виявляється стіною. Коли бачиш це на статистиці, думаєш: чому я раніше так не робив? Без даних цього просто не помітиш, бо ти зробив гру сам і для тебе вони прості.

Які провали бувають у геймдизайнера? 

Віктор: Усі проєкти принаймні не йшли в мінус: або невеликий бюджет, або видавець страхував ризики. Великими факапами похвастатися не можу. (Ярослав скептично дивиться).

Ярослав: А от у мене є (сміється). Я зробив маркетингову кампанію повністю своїми руками: TikTok, контент, весь цикл. 48 мільйонів переглядів. Шалений трафік. Але гра на Google Play була забанена, і нам не хотіли відновлювати її цілий місяць. Коли ти новачок на сторах, вони реагують довше, ніж розробникам із багатомільйонними скачуваннями. Увесь трафік прийшов, побачив помилку й пішов. Через п’ять місяців я дізнався, що з цим можна було щось зробити. Але тоді – не знав. Дорогий урок. 

Геймдизайнеру треба вміти писати код – чи це міф? 

Віктор: Писати – необов'язково. Але розуміти, що відбувається «під капотом» – бажано. Я колись написав кілька ігор з нуля, і зараз це рятує час щодня. Коли налаштовуємо конфіги, ми з програмістом одразу говоримо однією мовою, без вступних лекцій. Кажуть, що до мене на проєкті була людина без технічного бекграунду. Йому було важко. Програмісту поруч – теж. 

Ярослав: Технічна база дає свободу. Можеш зробити прототип сам, перевірити гіпотезу, не чекати черги. І документацію писати весь день – це одна динаміка, а прототипувати між задачами – зовсім інша. Різниця відчутна.

Віктор: Я вступав на технолога реактивних двигунів. Потім перевівся на заочне й закінчив економістом – просто щоб диплом був. В індустрію потрапив через статтю про Flash-ігри: зацікавився як хобі, почав розбиратися сам. Університет тут допоміг постільки-поскільки. 

Ярослав: Я вступив до КПІ – і майже одразу потрапив у Burny Games. Чи вплинув університет на те, що я в геймдеві? Чесно – ні. Найбільше дали знайомства. Все інше – власні проєкти, геймдев-конференції та помилки коштом власного часу. 

Віктор: Диплом бажано мати. Але він лише підтверджує, що людина здатна довести щось до кінця. Набагато важливіше – що ти зробив поза університетом за ці чотири роки.

Як геймдизайнеру отримати роботу у студії?

Віктор: Показати запущені проєкти з результатами. Брати участь у Game Jam та інших інді-івентах й потрапити у топ-10. Це вже сигнал: спільнота побачила твою роботу і оцінила. Якщо людина розробила гру і випустила – з нею вже є про що говорити. 

Ярослав: Я знайшов першу роботу саме завдяки проєктам. Без бюджету на маркетинг, але з ідеєю і якісною реалізацією. Десять гравців, які написали «класна гра» – це вже досвід, який можна показати. Без ігор і метрик потрапити у велику студію дуже важко. І це справедливо. 

Ви не шкодуєте, що перейшли з інді у “великий” геймдев? 

Ярослав: Інді теж великий насправді. Просто там діють дещо інші підходи, може бути інший майндсет у розробників.

Віктор: Я думаю, і ми про це вже згадували, основна відмінність полягає у стабільності та певному комфорті у великих студіях, у фокусі на своїх задачах, а не у грі на всіх інструментах одразу. В інді ти часто відчуваєш себе творцем, що дуже захоплює. У «корпораціях» таке теж є, якщо вся команда горить ідеєю і хоче робити мільйонні проекти. От як ми зараз (сміється).

Скільки заробляє геймдизайнер в Україні? 

Ярослав: Медіана зараз – близько $2000. В інді рахувати складніше – ти вкладаєш час і гроші, а повернення непередбачуване. Якщо порахувати, скільки я витратив на власні проєкти і порівняти з ринковою зарплатою за той самий час – серце болить. 

Поради геймдизайнеру на початку шляху? 

Віктор: Не поспішати з університетом. Якщо не знаєш, куди йти – краще рік попрацювати, побачити різні середовища, і вже потім вступати. А якщо хочеш займатися іграми – виділяй на це час уже зараз. Паралельно з будь-якою роботою можна вчитися, пробувати, рухатися. 

Ярослав: Більше аналітики у власних діях. Я довго робив проєкти інтуїтивно – і платив за це часом і грошима. І головне: займайся тим, що справді цікаво, у вільний час. Якщо це твоє – ти в це буквально живеш. Решта прийде. 

опануй магію утриманняна курсі

Куратор курсу Стас Говорухін

Growth Design

проєктуйте рішення, що підвищують activation, retention і revenue, та аргументуйте їх через метрики й результати A/B-тестів
31.03.20264 місяці
21 000 грн/міс.
Детальніше
досвід

2+ роки роботи в продукті

старт

31.03.2026

група

25 місць

тривалість

4 місяці

Куратор

Стас Говорухін

реєстрація.
перший крок за вами

Цей сайт під захистом reCAPTCHA, до нього застосовуються політика конфіденційності та умови використання сервісів Google.

розширюйте свої можливостізавдяки новим знанням

професія геймдизайнерчасті запитання

Чи обов'язково геймдизайнеру вміти малювати?
Чи треба геймдизайнеру вчити програмування?
Як знайти роботу геймдизайнером, якщо немає комерційного досвіду?