Projector logo
Курси

сміливо заповнюйте заявку

залюбки
допомагаємо
й не рекомендуємо
зайвого

Продовжуючи, ви погоджуєтеся з Політикою конфіденційності

Три способи вбудувати ШІ у 2D-моушн-продакшн

Ліза Тарасова
Керівниця проєкту Framewitch, режисерка анімації, моушн дизайнерка, продюсерка та викладачка. 11 років є частиною моушн дизайну та анімації. Працювала з Oushn, Animagrad, Green Penguin, Untime та іншими агенціями і клієнтами. Створює комерційні роботи та анімаційні серіали - від маленьких анімацій до масштабних продакшенів.
опубліковано: 13 травня 2026тривалість читання: ~1 хв.
Три способи вбудувати ШІ у 2D-моушн-продакшн

ШІ вже вбудувався в моушн-продакшн. Але в кожному підході по-своєму. Те, як саме використати ШІ у вашому пайплайні, буде залежати від самого проекту та клієнтського запиту. Нижче — три підходи, які я зараз використовую, працюючи саме із 2D-графікою.

Головне обмеження ШІ просте: він не вносить правки. Ви описуєте сцену з персонажем ліворуч, столом посередині та кроликом на столі, і просите посунути кролика. На другій генерації у вас інший персонаж, інший стіл і, можливо, зовсім не кролик. Поняття «те саме, тільки з правкою» у ШІ не існує.

Тож, проект з арт-дірекшном, клієнтськими правками і чітким ТЗ ШІ не закриє. Правки перетворяться на нескінченні перегенерації, і вийде довше й дорожче за ручний продакшн.

Але інше ШІ бере на себе добре. Пре-продакшн: референси, мудборд, композиції, палітри, чернетки. Рутину: повторювані задачі, підготовка матеріалів, презентації для пітчингу і тендерів. І генерацію візуальних матеріалів, якщо ви заздалегідь проєктуєте пайплайн так, щоб правки не були потрібні.

Саме третій пункт формує три підходи нижче, де ми можемо дуже по-різному задіювати згенеровану графіку у створенні анімації.

Що ШІ бере добре: пре-продакшн, рутина, генерація з умовою

Підхід 1 — колажна 2D з ШІ-футажами

Рік тому я робила рекламу препарату «Відеїн» для Київського вітамінного заводу. Клієнт прийшов із чітким запитом: обов'язково використати ШІ в продакшені. В якості референсів кинули старі важкі 3D-генерації — крінжові, але «з ШІ».

В ході обговорення стало зрозуміло інше: насправді їм потрібно якісно, просто вони не до кінця розуміли, як ШІ можна використовувати. Я запропонувала робити 2D-анімацію руками у колажному стилі, але задіяти ШІ для генерації стилю й футажів. Моя гіпотеза щодо їхньої мотивації: галочка «ми сучасні, ми використовуємо ШІ» — без необхідності виглядати крінжово.

Коли працюєш із колажною анімацією, то ілюстрації часто створюєш із використанням растрових стокових елементів — як раз тут і можна задіяти ШІ. Тож, ми не намагаємось згенерувати повністю готову сцену по сторіборду, враховуючи розташування, кількість елементів та композицію загалом. Ми генеруємо окремі деталі, які згодом вручну збираємо у фінальний дизайн сцени і готуємо під анімацію.

На «Відеїні» це виглядало так.

Пайплайн підходу 1 — колажна 2D з ШІ-футажами, покроково

Спочатку створюється детальний класичний сторіборд, в який закладається режисура анімації, планування сцен та всіх рухів. Далі мудборд, пошук стилістики. Перші генерації йдуть під загальну візуальну мову, не під конкретні кадри.

Коли стилістика знайдена, під неї збираю футажі: бекграунди, персонажі, окремі предмети. Я не намагаюсь згенерувати весь кадр цілком, і навіть персонажа буду збирати по шматочкам із різних генерацій. Обличчя з однієї, піджак з другої, спідниця з третьої. З ассетів збираю ілюстрації під кожен кадр сторіборду, краї нарізаю рвано, щоб підкреслити колаж і заховати шви.

Персонажа готуємо по шарах під класичну puppet-pin анімацію в After Effects. Руки, ноги, а також інші невеличкі деталі персонажа можна домалювати вектором — в AE з ними простіше працювати, можна додати персонажу більше динаміки і можливостей руху.

При використанні растрової графіки в AE-анімації ми можемо стикнутись із певними обмеженнями — растрові елементи не так активно можна рухати, як шейпи. Тож, аби у фінальній анімації у вас не було провисань в динаміці, довгих пустих сцен, в яких всі елементи рухаються недостатньо активно, варто продумати свою анімацію ще на етапі сторіборду.

По-перше, ми можемо закласти активну камеру, яка буде робити зуми та панорами по сценах, додаючи динаміку та активний рух, в той момент коли наші персонажі не можуть бути дуже активними. Тож, якщо ви плануєте у ваших сценах зум ін — не забудьте генерувати ваші растрові елементи у більшому розмірі (роздільній здатності), щоб при збільшенні не було видно пікселів.

По-друге, наповнюйте сцени акцентними анімаціями другорядних елементів, які можна відмалювати у векторі. В той момент, коли наші персонажі будуть рухатись не надто активно — векторні часточки, відблиски та інші елементи можуть рухатись навколо них більш активно, забираючи на себе увагу глядача та створюючи більшу глибину в сцені.

Підхід 2 — без візуального сценарію

Другий типовий запит — «треба дешевше і швидше». Клієнт припускає, що ШІ дорівнює економії. На довгих навчальних відео з низьким бюджетом це справді можливо, але підхід доводиться перевернути. Я дуже раджу в таких проектах не малювати детального сторіборду, та навіть не писати детального візуального опису до кадрів текстом — замість цього спочатку нагенерувати бібліотеку футажів, а після вже на монтажі збирати готову анімацію.

Типовий контекст: благодійний фонд чи громадська організація замовляє довге навчальне відео (хвилина–п'ять) з войсовером. Бюджет низький, хронометраж великий. Наприклад, освітнє відео для молодих батьків про те, як спілкуватися з дітьми.

Якщо ми візьмемо стандартний підхід зі сторібордом, де кожна сцена описана детально («Тимко пошепки щось каже, обережно бере машинку») і будемо намагатись генерувати сцени за допомогою ШІ, чітко виконуючи ТЗ — ми отримаємо дуже багато правок і перегенерацій, що займе і багато часу, і буде коштувати дорого.

В таких проєктах можна спробувати іншу архітектуру. Моушн-дизайнер переодягається на відеооператора.

Клієнт дає загальне бачення: стиль, локації (дитячий садочок, майданчик, парк), кольорову гаму, сезон. Дизайнер генерує бібліотеку футажу під задану стилістику: дальні плани, крупні плани, деталі, різні ситуації. Це знімальний день на локації, не підбір під конкретні сцени.

І вже на монтажі ми починаємо збирати нашу анімацію під войсовер: де потрібен загальний план, ставиться загальний, де потрібна деталь, ставиться деталь. Тож, в такому пайплайні історія буде складатись на монтажі, а не на етапі сторіборду, як ми звикли в анімації.

Одне жорстке обмеження треба обговорити з клієнтом заздалегідь: якщо сцена не підходить, то ми не намагаємось внести в неї якісь правки, а просто повністю замінюємо — так само, як із відеомонтажем. Опції «змініть емоцію персонажа в цьому кадрі» підхід не передбачає. Саме тому він виходить дешевим і швидким — відсутність детального контролю вбудована в ТЗ з самого початку.

Підхід 3 — ШІ як референс, а не як продукт

Третій варіант працює поза клієнтським запитом на ШІ. Клієнт може взагалі його не просити. Але у випадку, коли анімацію треба зробити дуже швидко, а бюджет не дозволяє розширити команду, то ми можемо використати ШІ для спрощення та пришвидшення процесу виробництва.

Півроку тому мені треба було зробити вступні титри до програми: намалювати ведучих у різних професійних контекстах (водій, фермер, пекар). Персонажі мали бути впізнаваними та відмальованими у векторі під анімацію. Згенерувати готові елементи під анімацію тут не було змоги — тож я вирішила використати ШІ на етапі пре-продакшену.

Спочатку я створила сторіборд та аніматик, і ми затвердили із клієнтом що має відбуватись у кадрах. Далі я використала ШІ-генерації на етапі пошуку кольорової палітри, стилістики та композицій. На основі цих генерацій потім вручну були відмальовані всі ілюстрації — у векторі.

У такому випадку, ми можемо дуже зекономити час на етапі пошуку стилю та створення стайлфрейму. Також, по готовим композиціям і з готовими кольоровими рішеннями векторні ілюстрації малюються набагато швидше. Замість 5–10 днів на створення всіх ілюстрацій з таким підходом ми можемо витратити всього 2 дні.

Межі, які я тримаю

Викладач композиції в моєму художньому училищі казав: «Художник думає олівцем.»

Частина творчих людей не може почати з порожнього промпту, бо їхнє мислення не текстове. Воно вмикається тільки тоді, коли рука щось малює на папері. Для таких людей ШІ-генерація з чистого аркуша фізично не працює як стартова точка. І це не дефект.

Поза цим є інша спокуса — делегувати ШІ те, що вимагає власного судження. Тут я тримаю дві межі свідомо: не копіювати стиль конкретного автора і не віддавати ШІ власне творче судження.

Не копіюйте стиль конкретного автора. Коли клієнт приносить референс одного художника і каже «зробімо ШІ у цьому стилі», це плагіат, навіть якщо він відбувається через проміжну модель. Правильний підхід: годувати ШІ пулом різних референсів, з яких збирається щось своє.

Не віддавайте ШІ власне творче судження. Зараз для багатьох вже є новою нормою — питати будь що в ChatGPT, але я сильно не рекомендую питати в нього поради щодо того, як покращити вашу анімацію. Саме це я почала помічати серед своїх колег — коли замість того щоб самостійно подумати над тим, як покращити свою анімацію, як внести правки чи реалізувати технічно якийсь задум — питають порад в чат-бота.

Технічні задачі віддавайте ШІ будь-коли. Творче рішення — ніколи. Воно виростає з помилок, з розмов із живими колегами, з напрацювання власної надивленості. Підміна цього процесу на чат-бот нічого не економить — вона відбирає у вас можливість пробувати, помилятись та завдяки цьому зростати як спеціаліст.

Замість висновку

У матеріалі Brands in Motion пролунала думка, до якої я повертаюся: «Цікаво, що буде, якщо моушн-дизайнери почнуть розглядати інструменти ШІ не як шорткат, а як інфраструктуру?»

Адже у такому випадку ШІ допоможе нам створювати не «дешевше, легше та швидше», а навпаки — складніше, але ефективніше.

Три підходи вище — це форми, які я зараз бачу з режисерської позиції. Де в підході підставити ШІ, де не варто, і коли чесна відповідь звучить «ШІ тут просто не потрібен». Рішення щоразу буде змінюватись відповідно до поставленої задачі.

створюйте дизайн який зупиняє скроллна курсі

Motion Design Beginning
моушн дизайн в After Effects — повноцінна база, з якою готові вмикатися в перші анімаційні проєкти
серпень 20263 місяці
9 000 грн/міс.
Детальніше
досвід

базове знання Adobe Illustrator

старт

серпень 2026

група

20 місць

Тривалість

3 місяці

бонус

безоплатний доступ до бібліотеки зображень Freepik та відеокурсу After Effects

реєстрація.
перший крок за вами

Цей сайт під захистом reCAPTCHA, до нього застосовуються політика конфіденційності та умови використання сервісів Google.

розширюйте свої можливостізавдяки новим знанням

ШІ в Motion Designконцентрат про головне

Як ШІ змінює моушн дизайн сьогодні?
Чи можна зробити 2D-анімацію повністю за допомогою ШІ?
Скільки часу ШІ реально економить у моушн дизайні?
Які є підходи до використання ШІ в моушн дизайні?

ще цікаведля вас