Четверта зустріч Cartoon lab присвячена «Пригодам Капхеда» — мультсеріалу, що був створений за мотивами гри, яку створили за мотивами мультсеріалів. І не простих, а від студії Disney у 1930-х. Заплутались? Все не так важко, як здається, особливо з лабораторними дослідженнями Cartoon lab. На зустрічі поговорили про адаптовану анімацію 30-х років, техніки та прийоми в атмосфері мультсеріалу, а також про основних персонажів: Капхеда, Маґмена, та Дідуся-чайника.
- База і стиль
Серіал The Cuphead Show! («Пригоди Капхеда») заснований на грі Cuphead, яку розробили брати Джаред і Чад Молденхауер зі студії StudioMDHR Entertainment. Гру розробляли на основі мультфільмів з 1930-х років, які дивилися брати у дитинстві. Анонс відбувся у 2013 році, а реліз гри — аж у 2017. Гру хотіли створити без прив’язки до стилю, але після пошуків вирішили повернутися до старого стилю Disney.
Макабричний стиль анімації 1930-х спричинений загальним контекстом: світ після Першої світової війни, Велика депресія, травматичні події. А в 1934 році Голлівуд цензорував сам себе, і фільми стали занадто стриманими. Як це сталося? Проти фільмів тих часів, де зображалися сцени з випивкою, розвагами тощо протестували представники церкви. Люди просили контент, який можна буде дивитися усією родиною, без обмежень для дітей. Тож у 1934 році вийшов Кодекс Гейза, який фактично установлював цензуру в кіно.
- Характеристики стилю анімації 1930-х
- Rubber hose animation — кінцівки та частини тіл персонажів гнуться на усі боки, ігноруючи закони анатомії. Спрощує анімаційний процес.
- Неживі об’єкти, які оживають, усе навколо — анімоване.
- Джазова музика та вокали.
- Сюрреалістичні бекграунди, макабричний настрій, який насправді скоріше смішний, аніж страшний.
Ці характеристики й застосовані у грі Cuphead та мультсеріалі «Пригоди Капхеда».
- Дизайн персонажів. Капхед
Розробка персонажів шоу відбувалася ще на етапі створення гри. При створенні серіалу персонажі не перемальовувались, а лиш додатково візуально розроблялися. Більшість локацій та речей вже була зроблена. Персонажі з гри мали певну анімацію та порядок дій, однак ніхто не знав їхніх історій. Сценаристи серіалу мали ці історії придумувати, розвивати стосунки між братами Капхедом та Маґменом.
Логіку основного персонажа хотіли придумати такою, аби він запам’ятовувався, мав особливий силует — як Мікі Маус та його знамениті вуха. Також хотіли використати техніку з 1930-х — оживити неживий предмет та зробити його головним персонажем. Після експериментів та безлічі скетчів дійшли до ідеї чашки, в якої також є силует з вухами-ручкою (за аналогією з Мікі Маусом). Додали до нього соломинку — це завершило історію з впізнаваністю силуета.
- Процес створення мультфільмів
Проблема української анімації — часто мультфільм розвивають з концепцією, яка є сирою, недопрацьованою. Звідси виникає безкінечний процес правок, який може фруструвати художників. Персонажі або інсайти мультфільму можуть бути знайдені тільки в результаті дуже довгого пошуку. Певні процеси потребують свого часу.
- Маґмен та Дідусь-чайник
На момент створення Маґмену в розробників вже було розуміння стилю та ідеї братів, були розроблені пошукові конструкції образів. Тому з Маґменом процес йшов трохи легше. До створення Дідуся-чайника привела думка про те, що про братів повинен хтось дбати та піклуватися. Форма чайника — це непрості, покручені форми, і цей прийом дозволяє передати образ когось дорослого та мудрого.
- Фони
Якщо для гри було розроблено 50 фонів, то для мультсеріалу створювали по 100 фонів на один епізод (усього епізодів 36). Бекграунди створювалися в CG, але вони дуже схожі на акварельні роботи. Основні фони: дім чайника, сад біля дому, ліси, карнавал, місто, тюрма, шоколадна фабрика, кладовище, море та пекло. Крім основних, є багато прохідних бекграундів. У всіх фонах використана доволі обмежена колірна палітра. При розробці фонів робили Visual Development, малювали багато скетчів. Скетчі — дуже корисна практика в розробці мультфільмів.
І в грі, і в мультфільмі є певна кількість бекграундів, зроблених за рахунок декорацій. Вони зроблені наче стопмоушн для фільма, і це техніка, яка також використовувалася у мультфільмах 1930-х років. Фон просто прокручується, коли йде персонаж, і в мультсеріалі є омаж на цю техніку — поєднання стопмоушена та ніби акварельних бекграундів.
- Тіні
У мультсеріалі незвично промальовані тіні — вони з’являються там, де не повинні бути, не мають логіки. Це спричинено технікою Cel Animation Shadows — раніше анімацію малювали на целюлоїдному папері, звідси й назва. Тіні та обриси малювали з одного боку паперу, а фарбою все заливали з іншого. Потім на фон накладали целюлоїд, і, коли вмикалося світло, робилися фотографії. Так з’являлася додаткова тінь. Це приклад імітації анімації, створеної вручну.
- Як п’ять пальців
Багато хто помічає, що в старих мультфільмах у персонажів найчастіше тільки 4 пальці в руці. Це ефект Three Fingers. Чому така назва? Великий палець — Thumb — не вважався таким, що може бути віднесений до Fingers, тому назва висвітлює тільки три пальці. Чому не чотири? Просто — тому що п’ятий палець було занадто дорого анімувати, а три пальці давали глядачу розуміння, що в персонажа є рука, і цього було достатньо. В «Пригодах Капхеда» також збережена ця автентична риса, хоч і бюджетного обмеження на пальці не було.
Спікерка:
Тетяна Бульба — Environment Artist у Meet Arnold, співорганізаторка конференції розробників комп'ютерних ігор Games Gathering, керувала Games Academy.
Авторка курсу 2D Game Art.